اگر تا کنون به بخش سازندگان یک بازی توجه کرده باشید، متوجه شده اید که افراد زیادی در ساخت آن سهیم هستند. گاهی در عناوین AAA، این تعداد به چند صد نفر نیز میرسد. بازیهای AAA بازی هایی هستند که منابع زیادی در ساخت داستان، گرافیک، گیم پلی، صداگذاریها و... آنها به کار رفته است و به همین دلیل، افراد زیادی در روند ساخت بازی مشارکت دارند. اما از طرفی، برخی از بازیها نیز فقط به وسیله ی یک یا دو بازی ساز مستقل ساخته میشوند که همه ی کارها را به تنهایی انجام میدهند.
یکی از سوالاتی که هنگام شروع به ساخت بازی مطرح میشود این است که آیا میتوانید تمامی بخشهای یک بازی را به تنهایی پیاده سازی کنید؟ یا نیاز به تشکیل تیم بازی سازی دارید؟ اگر میخواهید یک تیم بازی سازی را تشکیل دهید، به چه افرادی و چه مهارت هایی نیاز دارید؟ انتخاب تیم بازی سازی یکی از مراحل اولیه برای بازی سازی است. دانستن این که بازی مورد نظر شما با کدام مهارتها قابل توسعه است، کمک میکند تا در انتخاب اعضای تیم بازی سازی بهتر عمل کنید. علاوه بر آن، اگر کسی بخواهد به عنوان یک بازی ساز مستقل تمامی وظایف بازی سازی را به تنهایی انجام دهد، باید بداند دقیقا چه مسئولیت هایی خواهد داشت، چراکه در غیر این صورت بر اثر فشار کاری یا زمان بندی نامناسب، هرگز نخواهد توانست ساخت بازی خود را تمام کند. در این مقاله در مورد مهمترین نقشهای تیم بازی سازی و اهمیت آنها صحبت میکنیم، با ما همراه باشید.
در هر پروژه ی بازی سازی (در واقع، در همه ی پروژههای برنامه نویسی) همه چیز با یک ایده شروع میشود. اما بدون اجرای مناسب، این ایده بی ارزش است و هیچ سودی ندارد. به عنوان یکی از مهمترین نقشهای یک تیم بازی سازی، طراح بازی فردی است که قادر به وارد کردن ایدههای خود به بازی در تمامی لحظات ساخت آن است.
یک طراح بازی باید مهارتهای سازمانی بسیار قوی داشته باشد تا تمام داراییها و اسناد ایجاد شده توسط سایر اعضای تیم بازی سازی را حفظ کرده و سازمان دهی کند. او باید این اسناد را مطالعه کند و سعی کند بهترین ایدهها را با اعضای تیم در میان بگذارد و بعد از تایید، آنها را به طراح بازی و طراح مرحله بدهد تا روند پیاده سازی آن ایدهها در بازی ادامه پیدا کند.
اگر بازی شما پیچیدهتر از یک بازی دونده ی ساده است، احتمالا به یک داستان نیاز دارید. داشتن یک داستان در بازی به معنی داشتن شخصیت یا کاراکتر است. هر کاراکتر دارای ویژگیهای ظاهری مانند صورت، رنگ و شکل مو، لباس، قد و... است. علاوه بر آن، هر کاراکتر در طول بازی با چالش هایی مواجه است. به عبارتی دیگر، هر کاراکتر بازی یک خط داستانی مجزا را نسبت به دیگران تجربه میکند. اینجاست که طراح داستان وارد میشود.
یکی از اصلیترین مسئولیتهای یک طراح داستان این است که بازیکنان را علاقه مند کند تا پایان، بازی را دنبال کنند. این کار با نوشتن دیالوگهای مناسب، گفتگوهای جذاب، خط داستانی منطقی برای کاراکتر و یا یک پیشینه ی قوی و با اهمیت برای اهمیت دادن به کاراکتر صورت میگیرد. زمانی که به جزئیات زیادی در مورد دنیای بازی (رویدادها، مکان ها) نیاز دارید، طراح داستان به کمکتان میآید.
تقریبا هر بازی شامل چندین مرحله است که باید رفته رفته سختی آنها افزایش یا کاهش یابد. مکانیکهای جدید نیز باید به گونه ای به بازیکن معرفی شوند که او را دچار دل زدگی نکرده و جذاب باشند. کار طراح مرحله به معنای واقعی، آوردن جهان طراحی شده توسط طراح بازی و طراح داستان به دنیای برنامه نویسی بازی است.
اگر یک مرحله خسته کننده باشد، عوامل بسیار زیادی ممکن است برای آن وجود داشته باشد، برای مثال، ممکن است مکانیک آن خیلی تکراری بوده و یا مشکلات غیرمنتظره ای وجود داشته باشد. طراح مرحله بهترین کسی است که قادر به حل این مشکلات است. بسیاری از طراحان بازی در حوزه ی گیمیفیکیشن نیز فعال هستند. برای اطلاعات بیشتر میتوانید مقاله ی "گیمیفیکیشن چیست" را مطالعه کنید.
تیمهای مختلف بازی سازی از موتورهای بازی سازی مانند موتور یونیتی (Unity) یا موتور آنریل (Unreal) استفاده میکنند، چراکه این موتورها با یک فریمورک بسیار بزرگ و نسبتا ساده، کمک میکنند تا بازی سازان بخشهای مختلف بازی را با زحمت کمتری به یکدیگر وصل کنند. همچنین موتورهای بازی سازی دارای یک چارچوب میباشند که در دفعات بعدی ساخت بازی قابل استفاده هستند. این ویژگی به بازی ساز کمک میکند تا زمان بیشتری را برای تمرکز بر مولفههای اصلی ساخت بازی مانند مدلهای شخصیت، بافت ها، نحوه ی تعامل اشیا و... اختصاص دهد و او را درگیر نکات حاشیه ای ساخت بازی مانند چگونگی خروجی گرفتن از بازی نمیکند.
می توان گفت هر فردی در تیم بازی سازی که در برنامه نویسی و کار با این موتورهای بازی سازی مشارکت کند، یک توسعه دهنده ی بازی یا برنامه نویس بازی نامیده میشود. توسعه دهندگان، مسئول ایجاد منطق و رفتار موجودیتهای بازی هستند که توسط تیم طراحی در نظر گرفته شده است. آ نها وظیفه دارند تا هر ابزاری که در این فرآیند مورد استفاده قرار میگیرد، پیاده سازی کنند. توجه کنید که ممکن است بیش از یک برنامه نویس در تیم بازی سازی وجود داشته باشد. در حقیقت تعداد توسعه دهندگان بازی براساس میزان پیچیدگی بازی و فناوریهای مورد استفاده در بازی مانند واقعیت افزوده و... مشخص میشود.
در ساخت هر بازی و اصولا هر برنامه ای، یک مبارزه ی پایان ناپذیر برای چگونگی استفاده از منابع و رسیدن به کیفیت بالا در بازی وجود دارد. برخی از این بهینه کردنها عبارتند از:
به حداقل رساندن نیازمندیهای حافظه یا همان Ram
به حداقل رساندن میزان درخواست از منابع
بهینه سازی شیدرها (Shaders)
چگونگی ترکیب مدلها و بافت ها
بهینه سازی یک موضوع بسیار حساس است. بنابراین باید توسط متخصصان باتجربه انجام شود که میدانند برای نمایش یک المان از بازی در دستگاه بازیکن چه فرآیندی طی میشود. یکی از مشکلات استفاده از موتورهای بازی سازی مانند موتور یونیتی یا آنریل این است که آنها بسیاری از فرایندهای ساخت اجزای بازی را دور از دسترس بازی ساز و تنها به صورت تئوری بیان میکنند. در نتیجه میتوان چیزی را ایجاد کرد که بدون دانستن اصول اولیه، منجر به نتایج چشمگیر میشود اما بهینه نیست. بنابراین وجود یک متخصص رندر در تیم شما به بهینگی بازی کمک زیادی میکند. این متخصص ممکن است حتی در گذشته تلاش کرده باشد تا یک موتور بازی سفارشی را بنویسد.

هنگام ایجاد هر نوع بازی، باید مطمئن شوید که از یک تم هنری ثابت در تمامی قسمتها استفاده میکنید. هر فردی تم هنری خاص خود را دارد؛ برای مثال اگر از طراحان هنری متفاوت بخواهید تا یک سفینه ی فضایی طراحی کنند، ممکن است یکی از آنها از طرفداران جنگ ستارگان باشد و به احتمال زیاد چیزی را از دهه ی ۸۰ به وجود خواهد آورد. در حالی که دیگری از طرفداران استارترک باشد و به شکلهای گرد علاقه داشته باشد.
اگر شما از هر دوی این طراحها در یک پروژه به طور همزمان استفاده کنید، به ظاهری غیرمتمرکز و شلخته خواهید رسید. وظیفه ی کانسپت آرتیست، اجتناب از به وجود آمدن چنین موقعیت هایی است. این فرد به دقت با طراح بازی در سراسر پروژه کار میکند تا دیدگاه یکسانی را در طراحی هنری بازی حفظ کند. اغلب طراحان هنری به صورت دوبعدی کار میکنند و بعد اگر بازی سه بعدی بود، از یک مدل ساز سه بعدی برای حجم دادن به المانهای هنری بازی کمک میگیرند.
تعداد بافت هایی که در ساختار موجودیتهای یک بازی به کار میرود، فراتر از تصور است. در حالی که تولید برخی از بافتها تا حد زیادی خودکار است، اما بافتهای زیادی هم وجود دارد که باید به صورت دستی طراحی شوند. اینجاست که از یک هنرمند آشنا به مفاهیم بافتار استفاده میشود.
طراحی بافت نیاز به تجربه ی زیادی در حوزه ی نقاشی و طراحی بافت دارد، زیرا باید به گونه ای طراحی شود که با تغییر مقیاس و اندازه و تغییر شکل جسم، بافت آن همچنان خوب و مطابق با انتظار به نظر برسد. اغلب بافتها باید به طور یکپارچه نقاشی شده باشند. یک بازی معمولی، هزاران بافت دارد، بنابراین طراحی چگونگی بافت هر جسم، قطعه ی بزرگی از کار است. هنرمند بافتار باید درک بالایی از فناوری تولید یک جسم در توسعه ی هر بازی داشته باشد تا به نتایج خوبی دست یابد. بسیاری از بازی سازان تازه وارد و دوبعدی، طراحی بافت را از بازی خود حذف کرده و سعی میکنند آن را با رنگ نمایش دهند تا از پیچیدگیهای ساخت بازی کاسته شود. اما در بازیهای سه بعدی حتما نیاز به یک متخصص بافتار خواهید داشت.
اغلب بازیهای تلفن همراه، از یک طراحی دوبعدی برخوردار هستند. این طراحی دوبعدی ضمن ساده و گویا بودن، یکی از دلایلی است که بازیکنان بازی را دنبال میکنند. در حقیقت یک هنرمند، طرح دوبعدی طراحیهای انجام شده توسط طراح هنری بازی را پیاده سازی میکند. این کار اغلب با نرم افزارهایی مانند فتوشاپ، کورل و ایلاستریتور انجام میشود.
نکته: اگر بخواهید یک بازی ساده را به صورت مستقل بسازید، بهترین انتخاب این است که از یک گرافیک دوبعدی استفاده کنید. سعی کنید تا جایی که ممکن است از جزییات کم کرده و تمرکز خود را روی برنامه نویسی بازی بگذارید و اگر بازی نیاز به یک طراحی خوب دارد، از یک فرد دوم برای ساخت آن کمک بگیرید. کار با فتوشاپ و سایر نرم افزارهای دوبعدی شاید در ابتدای راه ساده و سریع به نظر بیاید اما هنگامی که به طراحی مشغول شوید، تازه با سختیهای آن روبه رو خواهید شد.
امروزه بیشتر بازیهای سه بعدی و در مواردی حتی بازیهای دوبعدی، از مدلهای سه بعدی استفاده میکنند، بنابراین داشتن مدلهای سه بعدی مناسب واقعا مهم است. مشکل در اینجا این است که هر مدل سه بعدی برای بازی مناسب نیست. هنرمند سه بعدی باید یک اصل مهم را سر لوحه ی کار خود قرار دهد و تا جایی که ممکن است از سطوح کمتر استفاده کند.
یک مدل سه بعدی نامناسب باعث مشکلات زیادی در عملکرد بازی میشود. به همین دلیل است که هنرمندان سه بعدی باید به وضوح از شرایطی که در آن از مدلهای سه بعدی استفاده میشود، باخبر باشند. این شرایط شامل تعداد اشیای نمایش داده شده در صحنه، زاویه ی دوربین و... است. نکات زیادی وجود دارد که یک هنرمند سه بعدی باید آنها را رعایت کند که در دورههای طراحی سه بعدی با نرم افزارهایی مانند مایا و تری دی مکس آموزش داده میشود.
انیماتور کسی است که باید تصاویر دوبعدی و یا مدلهای سه بعدی ساخته شده را حرکت دهد تا انیمیشن ساخته شود. هرچند که بسیاری از مدلهای سه بعدی میتوانند به صورت مستقیم در موتورهای بازی سازی حرکت داده شوند و نیاز به انیماتور نباشد، اما توجه داشته باشید که این حرکات و قابلیتهای انیمیشن ساخته شده در موتورهای بازی سازی بسیار محدود هستند. بنابراین بسیاری از انیمیشنهای پیچیده با نرم افزارهای حرفه ای مانند انیمه استودیو (برای تصاویر دوبعدی) و مایا (برای مدلهای سه بعدی) ایجاد میشوند.

یک انیماتور باید بداند که چگونه با کلیدهای تقلب نرم افزار ساخت انیمیشن کار کند. این کلیدها در هر نرم افزاری متفاوت هستند و اگر انیماتور با آنها آشنا نباشد، سرعت کافی در ساخت انیمیشن نخواهد داشت. در عناوین AAA از تکنیکهای موشن کپچر و یا ضبط حرکت برای ساخت انیمیشن کاراکتر استفاده میکنند، اما در تیمهای بازی سازی کوچک به دلیل نبود امکانات و ابزار کافی و هزینههای زیاد، نمیتوان از این روشها استفاده کرد.
هیچ یک از بازی هایی که در حال ساخت آن هستید، نمیتوانند بدون افکتهای صوتی باشند. در بازی صداهای زیادی مانند صدای انفجار، صداهای محیطی، صدای اشیا و... وجود دارد. اگر میتوانید در اینترنت به دنبال صداهای مورد نیاز در بازی بگردید، اما باید بدانید که دقیقا به دنبال چه چیزی هستید. برای مثال، میتوانید تصور کنید که صدای یک موتور فضایی باید چگونه به نظر برسد؟ آیا میتوانید چیزی مشابه با این صدا را در دنیای واقعی پیدا کنید؟ صدای حرکت یک ربات چطور؟ هر صدا باید از چه چیزهایی تشکیل شده باشد؟
بسیاری از افراد برخلاف تصورشان، درک خوبی از جنس صداها ندارند. اما مهندسان صدا چنین مشکلی ندارند. آنها نه تنها میتوانند به درستی چگونگی استفاده از یک افکت صوتی را مدیریت کنند، بلکه برای اشیایی که اغلب در دنیای واقعی وجود ندارند، صداهای مناسب را انتخاب کرده و ایجاد میکنند. در حقیقت ممکن است که مهندس صدا فردی فنی نباشد اما کارگردانی خلاق و یک هنرمند باشد.
درست مانند صداها، اغلب بازیها نیاز به یک موسیقی مناسب برای تعامل عمیقتر بازیکنان با بازی دارند. اما برخلاف صداها، استفاده از منابع موجود در اینترنت به عنوان موسیقی بازی، معمولا یک ایده ی بسیار بد است، زیرا موسیقی یک بازی چیزی است که بازی با آن شناخته میشود. اگر از یک موسیقی تکراری برای بازی خود استفاده کنید، کاربر ناخودآگاه بازی شما را با بازی قبلی مقایسه میکند و این نتیجه ی خوبی نخواهد داشت.
برخی از بازیها از موسیقی مرحله ای استفاده میکنند که وضعیت بازی را دنبال میکند. در این حالت موسیقی تنش را ترسیم میکند و سرعت خود را بسته به شرایط تغییر میدهد. این روش با همراهی موسیقی دان و طراح مرحله انجام میشود. ابزارهای زیادی وجود دارند که به موسیقی دان در تولید موسیقی کمک کنند، پس موسیقی دان باید در کار با این ابزارها مهارت داشته باشد. او بسته به سبک بازی، موسیقی مناسبی را انتخاب کرده و با ابزارهای موجود آن را میسازد.
با نگاهی به تعداد باگهای موجود در عناوین امروزی، حتی عناوین بزرگ AAA (که متاسفانه شرکت بزرگی مثل یوبیسافت در این زمینه بسیار مشهور است)، میتوان نتیجه گرفت که حتی شرکتهای بزرگ از فرآیندهای بد کنترل کیفیت رنج میبرند. مساله این است که بازیکنان به چنین نگرشی عادت کرده اند که بازی باید بدون هیچ خطایی باشد. این نگرش هرچند هرگز به طور کامل ممکن نیست، اما بهتر است که به آن احترام بگذارید و عوامل تاثیرگذار در کنترل کیفیت را به دقت برنامه ریزی کنید. معمولا مدت زیادی طول میکشد تا یک بازی ساخته شود. پس بهتر است که تمامی معایب آن را برطرف کنید و با صبر و حوصله یک نسخه ی کامل و کم خطا از بازی را منتشر کنید.
بنابراین، یک متخصص کنترل کیفیت باید با اصول QA آشنا باشد و برای ژانر بازی که در آن دخیل هستند، شور و شوق کافی داشته باشد. در تیمهای بازی سازی، کنترل کیفیت بر عهده ی تست کنندههای بازی است. این افراد علاوه بر موارد گفته شده در بالا، باید تجربه ی خوبی به عنوان بازیکن داشته و دارای ذهنی انتقادی باشند. آنها باید در تمامی فرآیند ساخت بازی، به بررسی جنبههای بازی مشغول باشند تا مشکلات بازی در هر مرحله به دست آید و انباشته نشود. همچنین آ نها باید بدانند که بازی در حالت عادی چگونه باید عمل کند، چه المان هایی باید داشته باشد و... .

راههای زیادی برای کسب درآمد از بازی وجود دارد. تیم بازاریابی وظیفه ی بررسی این راهها و انتخاب بهترین استراتژی برای کسب درآمد یک بازی را بر عهده دارد. این روشها برای هر نوع بازی و نسبت به نوع مخاطب آن، متفاوت هستند. پس تیم بازاریاب باید درک درستی از بازی و جامعه ی هدف آن داشته باشد. برخی از روشهای کسب درآمد بازی عبارتند از:
استفاده از تبلیغات درون بازی
استفاده از پرداخت درون برنامه ای (freemium)
فروش بازی
رایگان کردن مراحل ابتدایی بازی
فروش اشتراک بازی
فروش محصولات مرتبط با بازی
در مقاله ی راههای کسب درآمد از بازی سازی میتوانید این موارد را با جزئیات بیشتری بررسی کنید.
اغلب تیمهای بازی سازی ترجیح میدهند تا بازیهای خود را در بازارهای دیجیتالی مشهور منتشر کنند تا فرآیند انتشار آسانتر شده و بازی بیشتر شناخته شود. توزیع کنندگان بین المللی گوناگونی مانند گوگل پلی و اپ استور برای پلتفرم تلفن همراه، شبکه ی پلی استیشن و ایکس باکس گیم پس برای پلتفرم کنسول و استیم برای دسکتاپ وجود دارند. ارسال بازی به این مارکتها اغلب با کاغذبازیهای زیاد و فرآیندهای سخت همراه است و زمان زیادی طول میکشد تا بازی برای قرارگرفتن در مارکت مورد نظر تایید شود. حتی ممکن است بازی به دلیل تحریم، عملکرد نادرست یا محتوای غیرمجاز، مشمول جریمه و مجازات شود. در این موارد، ناشر تنها کسی است که میداند چگونه فرآیندهای انتشار در چنین مارکت هایی را سازماندهی کند.
به منظور نظارت دقیق بودجه، پایبند بودن به برنامههای زمانی ساخت بازی و هماهنگی عملکرد نقشهای مختلف در تیم بازی سازی، نیاز به فردی متعهد و دلسوز است که کمابیش با تمامی بخشهای بازی سازی آشنا باشد. مدیر پروژه این کار را انجام میدهد. این نقش یکی از مهمترین مواردی است که در این مقاله آن را معرفی کردیم.
مدیر پروژه فردی با مهارتهای سازمانی بالا است. چرا که باید با تمامی نقشهای معرفی شده در این مقاله در تماس باشد. اگر مدیر پروژه فردی کم حوصله و فاقد اخلاق کاری مناسب باشد یا با اعضای تیم رفتار خوبی نداشته باشد، بازی سازی برای تمامی اعضای تیم به یک کابوس تبدیل میشود و ساخت بازی هرگز تمام نمیشود. مدیر پروژه باید جلسات منظم هفتگی یا ماهانه با اعضای تیم برگذار کند تا روند ساخت بازی یکپارچه بماند. پس حتما در انتخاب فرد مناسب، دقت و توجه کافی داشته باشید.
همانطور که در پروژههای مختلف برنامه نویسی برای توسعه ی بهتر و راحتتر برنامه، از افراد مختلفی در روند ساخت برنامه استفاده میشود، در ساخت بازی نیز از یک تیم بازی سازی برای تمرکز بیشتر بر هر یک از بخشهای بازی و بالارفتن سرعت بازی سازی استفاده میکنیم. در این مقاله سعی کردیم تا مهمترین نقشهای تیم بازی سازی را به شما معرفی کنیم. میزان درآمد بازی سازی یکی از موارد مهم در بازی سازی است و به دلیل اهمیت بالای آن، یک بخش کامل با عنوان بازاریابی بازی، بر چگونگی کسب درآمد از بازی سازی تمرکز دارد. به همین دلیل توصیه میکنیم که حتی اگر تمامی مراحل بازی سازی را به تنهایی انجام دادید و به عنوان یک بازی ساز مستقل روند توسعه را به اتمام رساندید، از یک تیم باتجربه به عنوان ناشر یا بازاریاب بازی خود در هنگام عرضه استفاده کنید تا زحماتتان به هدر نرود. در مرحله ی بعد نیز باید به سراغ انتخاب موتور بازی سازی خود بروید که پیشتر در مورد آن توضیح دادیم.
اگر سوالی درمورد بازی ساز شدن دارید یا برای شروع بازی سازی به کمک نیاز دارید نترسید، ما همراه شما خواهیم بود. برای آشنایی با چگونگی پیمودن ادامه ی راه میتوانید به مقاله ی نقشه ی راه بازی سازی مراجعه کنید. همچنین اگر قصد تحصیل در بازی سازی را دارید، میتوانید مقاله ی رشته ی بازی سازی را مطالعه کنید. خوشحال میشویم سوالات، پیشنهادات و تجربیات خود را در رابطه با تشکیل تیم بازی سازی، با ما و سایر کاربران به اشتراک بگذارید.
بچهها بیاید یه تیم تشکیل بدیم یه بازی خفن تو کلمه در حد وارکرافت بچه هایی که اسمشون آرسام و آرشامه داریوش کوروش همتونو میخوام میخوایم جواب بازی assassin's creed odyssey رو بدیم یک بازی شبیه rise and fall civilizations at war میسازیم با کمک سرمایه دارای ایرانی خارج از کشور تا چهره ی ما ایرانیا رو انقد بیشتر ازین زشت و بد نشون ندن به همه ی دنیا و تحریمها کمتر بشه
سلام وقتتون بخیر من تازگی وارد دوره بازی سازی شدم و گیج مونده بودم کدوم یکی از رشتهها مثل گیمیفیکیشن و گرافیک و... رو انتخاب کنم و با یه گروه برای بازی سازی کامپیوتری همکاری کنم نمیدونم چه مدتی هست ک این دیدگاه رو فرستادین ولی اگه هنوزم دنبال همکار میگردین میتونیم صحبتی باهم داشته باشیم؟
دوره الفبای برنامه نویسی با هدف انتخاب زبان برنامه نویسی مناسب برای شما و پاسخگویی به سوالات متداول در شروع یادگیری موقتا رایگان شد: